Vous pouvez créer des personnages sur mesure et leur associer une histoire unique de différentes façons, en commençant par le choix de votre race et de votre faction. Chaque race possède des caractéristiques propres, des capacités et une histoire uniques à leur origine. Les races dépendent en outre de deux factions ennemies, les Gardiens et les Renégats. Ces distinctions permettent l’apparition d’avantages et d’inconvénients intéressants pour vos personnages au cours du jeu.

Races

Les peuples de Telara avaient gravé leur propre histoire avant l’arrivée de la Tempête Sanglante, tous déterminés à conquérir – ou détruire – le monde. Aujourd’hui, ils sont unis sous les bannières des Gardiens et des Renégats afin de repousser les dieux draconiques. Les Gardiens, pour leur part, ont foi en les Veilleurs, les dieux anciens de Telara. Quant aux Renégats, leur conviction est que leur salut viendra du développement et des applications de technologies basées sur la pierre de source.


Nains

Dwarves

Les Nains bâtirent les premières cités, et étaient les premiers enchanteurs et forgerons. À Glasmarteau, ils réalisaient d’intriguants miracles de savoir-faire, et sous Borrin Gammult, ils combattirent et moururent au nom de Mathosia. À présent, ils brandissent marteaux et haches en tant que Gardiens, défiant les envahisseurs planaires qui veulent conquérir Telara.

Capacités spéciales :
Petit-déjeuner nain : restaure progressivement les points de vie et d’énergie
Miracle de Glasmarteau : +20 de résistance à l’Eau


Hauts-Elfes

Les Elfes communièrent avec les dieux à la naissance du monde, et furent bénis d’une importante longévité et d’une affinité avec la nature. En contrepartie de ces dons, les dieux les désignèrent intendants de Telara et de ses habitants. Ceux qui remplissent toujours ce devoir sont appelés Hauts-Elfes, et se battent comme Gardiens afin d’exécuter la volonté de Tavril par la pointe de la flèche et la rage des arcanes.

Capacités spéciales :
Vol de l’ange : vous volez brièvement sur une moyenne distance
Grâce de la forêt : +20 de résistance à la Vie


High Elves


Mathosiens

Mathosians

Jadis maîtres du Nord, les Mathosiens furent décimés par une guerre civile provoquée par leur prince corrompu, Aedraxis Mathos. La plupart des Mathosiens se battirent, et ceux qui se battirent moururent en majorité, lors d’un cataclysme magique nommé l’Ombre. Les survivants et leurs frères ressuscités luttent à présent du côté des Gardiens pour leur rédemption et leur revanche.

Capacités spéciales :
Rugissement motivant : augmente la vitesse de déplacement du groupe pendant un court moment
Héritage de l’Ombre : +20 de résistance à la Mort


Bahmi

Au cours des guerres de la Tempête Sanglante, les ancêtres élémentaires des Bahmis arrivèrent sur Telara à travers une Faille du Plan de l’Air. Ils s’avérèrent être des guerriers de valeur et participèrent à la lutte contre les dieux dragons. Aujourd’hui, les Bahmis sont autant connus pour leur sagesse et leur hospitalité que pour leur force au combat.

Capacités spéciales :
Bond puissant : vous bondissez rapidement sur une distance moyenne
Héritage des Shalastirs : +20 de résistance à l’Air


Bahmi


Eth

Eth

Autrefois nomades, les Eths accédèrent à la suprématie en maîtrisant la puissance de la pierre de source. Ils érigèrent un empire de cités-États et élevèrent la technomagie vers de nouveaux sommets, pour finalement emporter hâtivement leurs progrès de peur qu’ils ne tombent dans les griffes de la Tempête Sanglante. Désormais, les reliques de leurs découvertes sont cherchées par les Élus à travers Telara.

Capacités spéciales :
Agilité : vous vous déplacez 50 % plus vite pendant de courts moments
Droit inné de l’habitant du désert : +20 de résistance à la Terre


Kelari

Il y a longtemps, les Elfes kelaris tournèrent le dos à Tavril et s’installèrent sur la luxuriante Île de Braise où ils devinrent libres de vénérer les esprits élémentaires anciens autant que jeunes. Lorsque la Tempête Sanglante corrompit leurs temples et souilla leurs demi-dieux, les Kelari fuirent vers Libremarche. Ils apportent dorénavant leurs précieux talents aux forces des Renégats.

Capacités spéciales :
Camouflage : vous fait échapper à la détection des ennemis… en prenant la forme d’un renard !
Héritage des îles du Feu : +20 de résistance au Feu


Kelari


Factions

Guardians

Les Gardiens

Les Gardiens sont les Élus des Veilleurs, les dieux de Telara. Lorsqu’Aedraxis, le tyran, à l’aide des renforts du Plan de la Mort, dévasta la planète, les Veilleurs sélectionnèrent les meilleures âmes tombées au combat pour en faire les hérauts de l’ère à venir. L’âge d’or est proche, mais Telara doit d’abord être sauvée, par les exploits, la justice et le fer. Son peuple doit être vengé, ses ennemis punis, pour que règne à nouveau la paix.

Le souvenir des innombrables Telariens implorant leur salut face au Voile déchiré, avant d’être engloutis par les Failles, n’est que le nerf de la guerre des Gardiens. C’est aussi la raison pour laquelle les Veilleurs choisirent leurs héros, avant que des millions d’autres innocents ne soient réduits en esclavage ou périssent entre les serres des dragons. Les Gardiens sont la lumière, un barrage contre l’ombre dévorante.

Les Gardiens descendent des trois races les plus dévouées : les vaillants Mathosiens, les sages Hauts-Elfes et les Nains inflexibles. Chaque race, pourtant aimée des Veilleurs, cherche à racheter les péchés de ses dirigeants : Aedraxis Mathos, qui libéra l’Ombre, le Prince Hylas, qui brisa l’ancienne Alliance entre les Elfes et les dieux, et les Nains, qui pactisèrent avec des forces obscures pour maîtriser l’artisanat et amasser des richesses. Les Gardiens, incarnation de la rédemption, sont l’espoir de Telara.

Entre les murs sacrés de Sanctum, les Gardiens mettent au point des stratégies offensives contre les dragons et leurs cultes. Ils mènent des croisades contre les armées de mort-vivants de Regulos, leurs inquisitions purgent les cultes lunatiques d’Akylios, tandis que leurs agents dévoilent de sombres complots dans des coins aussi reculés que les déserts de Sable-chatoyant. Les Veilleurs n’indiquant nulle voie vers le salut, les Gardiens cherchent à jouer leur propre rôle dans cette litanie sacrée, en mettant fin à la menace des dragons et au blasphème des Renégats.

Defiant

Les Renégats

Les Renégats se soucient peu de savoir si les dieux ont bel et bien abandonné Telara. Quelle que soit la réponse, le fait est que les dieux sont responsables de la débâcle causée par le choc planaire. Dès l’instant où la situation se corsa, les dieux disparurent sans raison.

Tandis que les Gardiens construisent des temples dans tout Telara, tout en se mêlant des affaires d’autrui et en priant pour qu’un miracle les sauve, les Renégats ont pour leur part l’intention de créer ce miracle, même si leurs efforts leur valent d’être considérés comme des hérétiques et de vivre en marge de la civilisation.

Par-dessus tout, les Renégats sont des individualistes qui adorent les technologies. Mélanger technologies et magie offre d’extraordinaires possibilités d’innovation, de pouvoir personnel et de progrès culturel. Utilisées correctement, ces avancées peuvent être converties en armes spectaculaires afin de combattre les ténèbres. Les Renégats sont persuadés que la meilleure défense est l’attaque – une chose que les Gardiens ne seront jamais à même de comprendre.

En s’appuyant sur un nombre suffisant de machines de guerre eldritchs et d’innovations magiques, les Renégats pensent que les populations de Telara parviendront à éliminer les dieux dragons en personne sans avoir à se reposer sur un dogme religieux dépassé. Lorsque Telara aura été sauvé, les Renégats seront à la pointe d’une nouvelle ère technomagique où chaque aspect de la vie courante sera touché par leurs innovations.

Si certains Renégats reconnaissent (à contrecœur) que leurs méthodes sont dangereuses et font peser des risques bien réels sur l’intégrité du monde, ils ripostent en rappelant que le monde semble être à l’agonie et que tout ce qui peut aider à le sauver mérite d’être tenté. En outre, si le monde est détruit, qui sera là pour s’en plaindre ?