Zur Anpassung deines Charakters samt dazugehörigem Handlungsstrang stehen dir zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung. Am Anfang steht die Wahl deines Volkes sowie deiner Fraktion. Jedes Volk verfügt über unverwechselbare Fähigkeiten und seine ureigene Geschichte. Darüber hinaus gehört jedes Volke einer der zwei verfeindeten Fraktionen im Spiel an: den Wächtern oder den Skeptikern. Wie deine endgültige Auswahl auch aussehen mag, sie ist letztlich im Spiel immer mit speziellen Vor- und Nachteilen verbunden.
Völker
Bis zum Hereinbrechen des Blutsturms, dessen Ziel die Unterjochung oder Zerstörung der Welt von Telara war, gingen die Völker Telaras getrennte Wege. Doch nun haben sie sich unter den Bannern der Wächter und Skeptiker zusammengeschlossen, um die Drachengötter zurückzuschlagen. Während die Wächter ihr Vertrauen ganz in die Vigilie, die alten Götter Telaras, setzen, glauben die Skeptiker, dass die Erlösung allein in der Entwicklung und Anwendung von Technologien liegt, die mit Quellstein betrieben werden.
Zwerge
Besondere Fähigkeiten:
Zwergenfrühstück: Stellt mit der Zeit Gesundheit und Energie wieder her.
Wunder von Hammerhall: + 20 Wasserwiderstand.
Hochelfen
Besondere Fähigkeiten:
Engelsflug: Verleiht die Fähigkeit, über mittlere Distanzen zu schweben.
Trost des Waldes: + 20 Lebenswiderstand.
Mathosianer
Besondere Fähigkeiten:
Motivierender Brüller: Erhöht die Gruppenbewegung für kurze Zeit um 30%.
Erbe des Schattens: + 20 Todeswiderstand.
Bahmi
Besondere Fähigkeiten:
Mächtiger Sprung: Schneller Sprung, der mittlere Distanzen überwinden hilft.
Shalastir-Herkunft: + 20 Luftwiderstand
Eth
Besondere Fähigkeiten:
Beweglichkeit: Gewährt für eine gewisse Zeit eine um 50% erhöhte Fortbewegung.
Geburtsrecht des Wüstenbewohners: + 20% Erdwiderstand
Kelari
Besondere Fähigkeiten:
Camouflage: Verleiht die Fähigkeit, es dem Fuchs gleichzutun und seinen Feinden auszuweichen.
Vermächtnis der Feuerinseln: + 20 Feuerwiderstand.
Fraktionen
Die Wächter
Die Wächter sind die Auserwählten der Götter Telaras, der Vigilie. Nachdem der Tyrann Aedraxis Mächte aus der Ebene des Todes herbeigerufen und Telara verwüstet hatte, erwählte die Vigilie unter den damals im Ansturm Gefallenen die großartigsten Seelen zu den Vorboten der nächsten Ära. Ein goldenes Zeitalter wird heraufziehen, doch zuvor muss Telara gerettet werden – durch Taten, durch Beispiele und durch das Schwert. Erst wenn die Bewohner erlöst und die Verderber vertrieben sind, wird diese Welt jemals wieder ein wirklich sicherer Ort sein.
Die Wächter werden getrieben von der Erinnerung an die unzähligen unschuldig gestorbenen Menschen, die nach Rettung riefen, als der Schutzbann brach, nur um von dem durch die Risse hereinstürmenden Abschaum verschlungen zu werden. Diesen Gedanken pflanzte die Vigilie den Wächtern bei ihrer Erschaffung ein, damit nicht noch weitere Millionen in die Sklaverei gerieten oder durch die Klauen der Drachen ins ewige Vergessen taumelten. Die Wächter sind das Licht, das gegen die alles verschlingende Dunkelheit anscheint.
Die Wächter entstammen den drei Völkern, die den Göttern am innigsten ergeben sind: den furchtlosen Mathosianern, den weisen Hochelfen und den kompromisslosen Zwergen. Obwohl jedes Volk von der Vigilie geliebt wird, suchen doch alle drei nach Erlösung von den Sünden ihrer Anführer: Aedraxis Mathos entfesselte den Schatten, Prinz Hylas brach den uralten Bund der Elfen mit dem Göttlichen, und die Zwerge handelten mit unaussprechlichen Mächten, um gar wundersame Höhen auf den Gebieten des Handwerks und des Reichtums zu erklimmen. Und so repräsentieren die Wächter nicht nur Hoffnung, sondern auch gleichermaßen Sühne und Erlösung für Telara.
In ihrer heiligen Stadt Sanctum planen die Wächter große Offensiven gegen die Drachen und ihre Kulte. Ihre Kreuzzüge attackieren die untoten Armeen des Regulos, ihre Inquisition säubert die wahnsinnigen Kulte des Akylios, und ihre Agenten spüren finstere Verschwörungen auf, selbst wenn sie so weit entfernt wie in den Wüsten von Schimmersand danach suchen müssen. Die Vigilie schreibt keinen bestimmten Weg zur Erlösung vor, daher versuchen die Wächter, ihren Platz in den heiligen Gebeten zu erreichen, indem sie der Bedrohung durch die Drachen und der Blasphemie der Skeptiker ein Ende machen.
Die Skeptiker
Die Skeptiker interessiert es nicht, ob die Götter die Welt verlassen haben oder nicht. Für sie sind die Götter sowieso am Zusammentreffen der Ebenen und der folgenden Katastrophe Schuld. Tatsächlich sind doch die Götter plötzlich und unerklärlich verschwunden, als die Situation immer schlimmer wurde.
Und während die Wächter in ganz Telara Tempel bauen, sich in die Angelegenheiten anderer einmischen und verzweifelt für ein Wunder beten, planen die Skeptiker, selbst ein Wunder herbeizuführen. Auch wenn dies bedeutet, als Ketzer beschimpft und als Gesetzlose gebrandmarkt zu werden.
Die Skeptiker sind aber vor allem technologieverliebte, selbstbewusste Individualisten. Die Kombination aus Technologie und Magie bietet ungeahnte Möglichkeiten für Innovationen, persönliche Stärke und kulturellen Fortschritt. Richtig angewendet, können diese Stärken zu Waffen werden, um die drohende Finsternis zu bekämpfen. Die Skeptiker glauben fest daran, dass ein ordentlicher Angriff die beste Verteidigung ist – etwas, dass die Wächter nie verstehen werden.
Mit der Hilfe von genügend wundersamen Kriegsmaschinen und magischen Neuerungen glauben die Skeptiker, dass die Bewohner Telaras genug Kraft haben, um die Drachengötter selbst zu vernichten, ohne sich auf veraltete, religiöse Dogmen verlassen zu müssen. Wenn Telara gerettet ist, werden die Skeptiker die Anführer eines neuen technomagischen Zeitalters sein, in dem jede Facette des Lebens mit dem Segen ihrer Neuerungen durchtränkt sein wird.
Manche Skeptiker geben zwar unwillig zu, dass ihre Methoden gefährlich sind und möglicherweise die Integrität der Welt aufs Spiel setzen, aber sie werden sofort darauf hinweisen, dass die Welt ja sowieso dem Ende nahe ist, und sich daher das Risiko lohnt. Und ist die Welt erstmal zerstört, ist sowieso keiner mehr da, um sich zu beschweren!