Zur Anpassung deines Charakters samt dazugehörigem Handlungsstrang stehen dir zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung. Am Anfang steht die Wahl deines Volkes sowie deiner Fraktion. Jedes Volk verfügt über unverwechselbare Fähigkeiten und seine ureigene Geschichte. Darüber hinaus gehört jedes Volke einer der zwei verfeindeten Fraktionen im Spiel an: den Wächtern oder den Skeptikern. Wie deine endgültige Auswahl auch aussehen mag, sie ist letztlich im Spiel immer mit speziellen Vor- und Nachteilen verbunden.

Völker

Bis zum Hereinbrechen des Blutsturms, dessen Ziel die Unterjochung oder Zerstörung der Welt von Telara war, gingen die Völker Telaras getrennte Wege. Doch nun haben sie sich unter den Bannern der Wächter und Skeptiker zusammengeschlossen, um die Drachengötter zurückzuschlagen. Während die Wächter ihr Vertrauen ganz in die Vigilie, die alten Götter Telaras, setzen, glauben die Skeptiker, dass die Erlösung allein in der Entwicklung und Anwendung von Technologien liegt, die mit Quellstein betrieben werden.


Zwerge

Dwarves

Die Zwerge errichteten die ersten Städte in Telara. Aus ihren Reihen gingen auch die ersten Zauberer und Schmiede hervor. In Hammerhall erschufen sie dunkle Wunder der Handwerkskunst und unter dem Befehl von Borrin Gammult kämpften und starben sie im Namen Mathosias. Nun schwingen sie im Kampf gegen die Ebenen-Eindringlinge, die Telara beherrschen, als Wächter Hammer und Axt.

Besondere Fähigkeiten:
Zwergenfrühstück: Stellt mit der Zeit Gesundheit und Energie wieder her.
Wunder von Hammerhall: + 20 Wasserwiderstand.


Hochelfen

Am Anbeginn der Zeit pflegten die Elfen innigen Umgang mit den Göttern, die ihnen ein langes Leben gewährten und sie mit einer besonderen Zuneigung zum Land segneten. Im Gegenzug für all diese Gaben wurden die Elfen von den Göttern zu Hütern Telaras und seiner Völker ernannt. Diejenigen unter ihnen, die dieser Aufgabe immer noch nachkommen, sind als Hochelfen bekannt. Als Wächter setzen sie den Willen Tavrils mit Pfeil und Bogen und arkanem Zorn durch.

Besondere Fähigkeiten:
Engelsflug: Verleiht die Fähigkeit, über mittlere Distanzen zu schweben.
Trost des Waldes: + 20 Lebenswiderstand.


High Elves


Mathosianer

Mathosians

Die einstigen Herrscher des Nordens besiegelten ihr eigenes Schicksal mit einem Bürgerkrieg, der von ihrem korrumpierten Prinz angezettelt worden war. Die meisten Mathosianer kämpften in dieser blutigen Auseinandersetzung und verloren dabei ihr Leben in einer magischen Katastrophe, die als “Schatten” in die Geschichte Telaras Eingang fand. Die Überlebenden trachten nun gemeinsam mit ihren wiedererweckten Brüdern nach Rache.

Besondere Fähigkeiten:
Motivierender Brüller: Erhöht die Gruppenbewegung für kurze Zeit um 30%.
Erbe des Schattens: + 20 Todeswiderstand.


Bahmi

Die elementaren Vorfahren der Bahmi stammen aus der Ebene der Luft und gelangten zur Zeit der Blutsturmkriege durch einen Riss nach Telara. Sie erwiesen sich als überaus wertvolle Krieger und halfen, dem Kampf gegen die Drachen die entscheidende Wende zu geben. Heute stehen Weisheit und Gastfreundlichkeit der Bahmi ihren Heldentaten auf dem Schlachtfeld in nichts nach.

Besondere Fähigkeiten:
Mächtiger Sprung: Schneller Sprung, der mittlere Distanzen überwinden hilft.
Shalastir-Herkunft: + 20 Luftwiderstand


Bahmi


Eth

Eth

Das einstige Nomadenvolk der Eth verdankte seinen kometenhaften Aufstieg der Bündelung von Quellstein-Energie. Die Eth errichteten ein Reich aus Stadtstaaten und verhalfen der Magitech zu einer ungeahnten Blütezeit. Doch da sie ihre technischen Errungenschaften nicht dem Blutsturm überlassen wollten, vernichteten sie ihre Erfindungen kurzerhand selbst. Nun suchen die Auserwählten in ganz Telara nach den Überresten dieser machtvollen Technologien.

Besondere Fähigkeiten:
Beweglichkeit: Gewährt für eine gewisse Zeit eine um 50% erhöhte Fortbewegung.
Geburtsrecht des Wüstenbewohners: + 20% Erdwiderstand


Kelari

Die Kelari-Elfen brachen vor langer Zeit mit Tavril und ließen sich auf der üppigen Glutinsel nieder, um dort ungestört alte und neue Elementargeister anzubeten. Als der Blutsturm ihre Tempel entweihte und ihre Halbgötter befleckte, flohen die Kelari nach Freimark. Nun stellen sie ihre bedeutsamen Fertigkeiten in den Dienst der Skeptiker.

Besondere Fähigkeiten:
Camouflage: Verleiht die Fähigkeit, es dem Fuchs gleichzutun und seinen Feinden auszuweichen.
Vermächtnis der Feuerinseln: + 20 Feuerwiderstand.


Kelari


Fraktionen

Guardians

Die Wächter

Die Wächter sind die Auserwählten der Götter Telaras, der Vigilie. Nachdem der Tyrann Aedraxis Mächte aus der Ebene des Todes herbeigerufen und Telara verwüstet hatte, erwählte die Vigilie unter den damals im Ansturm Gefallenen die großartigsten Seelen zu den Vorboten der nächsten Ära. Ein goldenes Zeitalter wird heraufziehen, doch zuvor muss Telara gerettet werden – durch Taten, durch Beispiele und durch das Schwert. Erst wenn die Bewohner erlöst und die Verderber vertrieben sind, wird diese Welt jemals wieder ein wirklich sicherer Ort sein.

Die Wächter werden getrieben von der Erinnerung an die unzähligen unschuldig gestorbenen Menschen, die nach Rettung riefen, als der Schutzbann brach, nur um von dem durch die Risse hereinstürmenden Abschaum verschlungen zu werden. Diesen Gedanken pflanzte die Vigilie den Wächtern bei ihrer Erschaffung ein, damit nicht noch weitere Millionen in die Sklaverei gerieten oder durch die Klauen der Drachen ins ewige Vergessen taumelten. Die Wächter sind das Licht, das gegen die alles verschlingende Dunkelheit anscheint.

Die Wächter entstammen den drei Völkern, die den Göttern am innigsten ergeben sind: den furchtlosen Mathosianern, den weisen Hochelfen und den kompromisslosen Zwergen. Obwohl jedes Volk von der Vigilie geliebt wird, suchen doch alle drei nach Erlösung von den Sünden ihrer Anführer: Aedraxis Mathos entfesselte den Schatten, Prinz Hylas brach den uralten Bund der Elfen mit dem Göttlichen, und die Zwerge handelten mit unaussprechlichen Mächten, um gar wundersame Höhen auf den Gebieten des Handwerks und des Reichtums zu erklimmen. Und so repräsentieren die Wächter nicht nur Hoffnung, sondern auch gleichermaßen Sühne und Erlösung für Telara.

In ihrer heiligen Stadt Sanctum planen die Wächter große Offensiven gegen die Drachen und ihre Kulte. Ihre Kreuzzüge attackieren die untoten Armeen des Regulos, ihre Inquisition säubert die wahnsinnigen Kulte des Akylios, und ihre Agenten spüren finstere Verschwörungen auf, selbst wenn sie so weit entfernt wie in den Wüsten von Schimmersand danach suchen müssen. Die Vigilie schreibt keinen bestimmten Weg zur Erlösung vor, daher versuchen die Wächter, ihren Platz in den heiligen Gebeten zu erreichen, indem sie der Bedrohung durch die Drachen und der Blasphemie der Skeptiker ein Ende machen.

Defiant

Die Skeptiker

Die Skeptiker interessiert es nicht, ob die Götter die Welt verlassen haben oder nicht. Für sie sind die Götter sowieso am Zusammentreffen der Ebenen und der folgenden Katastrophe Schuld. Tatsächlich sind doch die Götter plötzlich und unerklärlich verschwunden, als die Situation immer schlimmer wurde.

Und während die Wächter in ganz Telara Tempel bauen, sich in die Angelegenheiten anderer einmischen und verzweifelt für ein Wunder beten, planen die Skeptiker, selbst ein Wunder herbeizuführen. Auch wenn dies bedeutet, als Ketzer beschimpft und als Gesetzlose gebrandmarkt zu werden.

Die Skeptiker sind aber vor allem technologieverliebte, selbstbewusste Individualisten. Die Kombination aus Technologie und Magie bietet ungeahnte Möglichkeiten für Innovationen, persönliche Stärke und kulturellen Fortschritt. Richtig angewendet, können diese Stärken zu Waffen werden, um die drohende Finsternis zu bekämpfen. Die Skeptiker glauben fest daran, dass ein ordentlicher Angriff die beste Verteidigung ist – etwas, dass die Wächter nie verstehen werden.

Mit der Hilfe von genügend wundersamen Kriegsmaschinen und magischen Neuerungen glauben die Skeptiker, dass die Bewohner Telaras genug Kraft haben, um die Drachengötter selbst zu vernichten, ohne sich auf veraltete, religiöse Dogmen verlassen zu müssen. Wenn Telara gerettet ist, werden die Skeptiker die Anführer eines neuen technomagischen Zeitalters sein, in dem jede Facette des Lebens mit dem Segen ihrer Neuerungen durchtränkt sein wird.

Manche Skeptiker geben zwar unwillig zu, dass ihre Methoden gefährlich sind und möglicherweise die Integrität der Welt aufs Spiel setzen, aber sie werden sofort darauf hinweisen, dass die Welt ja sowieso dem Ende nahe ist, und sich daher das Risiko lohnt. Und ist die Welt erstmal zerstört, ist sowieso keiner mehr da, um sich zu beschweren!