Aperçu d’Alcatraz : Expéditions

Aperçu d'Alcatraz : Expéditions

Les Expéditions sont de nouveaux matches coop dynamiques dans lesquels les joueurs sont confrontés à des ennemis de plus en plus tenaces mais avec, à la clé, des récompenses de plus en plus juteuses. Nos trois premières expéditions – La Guerre des profondeurs, Détournement d’objectif et Chasse au Messoran – sont à découvrir lors de la sortie de la mise à jour Alcratraz !

Poursuivez la lecture de cet article pour en savoir plus sur les défis que représentent les Expéditions ainsi que leurs mécaniques de jeu, et restez à l’affût pour des informations plus détaillées au sujet des récompenses dans un prochain article d’aperçu d’Alcatraz consacré aux cyber-rigs.

Tours et paliers d’Expéditions

En début d’Expédition, les Pillarches sont placés dans une série de matches en fonction de leur cote EGO. Ces matches sont divisés en « paliers » de difficulté pour destinés à tester les compétences de tous les Pillarches participants. Par exemple, un Pillarche de cote 700 pourra être placé dans une Expédition de palier 3 tandis qu’un Pillarche avec une cote 5000 pourra être placé dans une Expédition de palier 19.

Un palier d’Expédition détermine le niveau de puissance et le rang des ennemis affrontés, ainsi que la qualité de l’équipement que les Pillarches découvriront parmi les récompenses du mode Expédition (les paliers les plus élevés confèrent des récompenses potentiellement plus importantes). Le palier de départ étant déterminé par la cote EGO de votre chef de groupe, il sera bon de sélectionner son défi avec soin avant de commencer une Expédition. Une mise en garde : les Pillarches ne bénéficieront pas de boosts de puissance leur permettant de mieux faire face aux dangers des Expéditions ; en revanche, la cote des Pillarches surpuissants sera ajustée et diminuée pour les défis des paliers de niveaux inférieurs !

Outre les paliers, un nouveau marqueur « Tour » indique le nombre d’Expéditions terminées sans discontinuer. Dès qu’ils auront terminé une Expédition, les Pillarches seront téléportés vers Alcatraz, où ils pourront reconstituer leur armement, se regrouper, et acheter de l’équipement. Mais attention à ne pas traînasser ! Une fois de retour à Alcatraz, les Pillarches ne disposeront que de cinq minutes pour repartir en Expédition et continuer sur leur lancée. Terminer un palier donne accès au suivant et augmente la qualité des récompenses reçues. Le meilleur équipement conféré par les Expéditions n’est accessible qu’à partir du troisième tour, alors nous conseillons aux Pillarches de vite repartir en mode Expédition, au risque de passer complètement à côté !

Réquisitions de chasseur

Les Expéditions ne sont pas à prendre à la légère. Rejoindre une Expédition coûte en Réquisitions de chasseur – ou des « Réqs de chasse » – disponibles en échange de crédits ou bien en tant que récompenses de connexion au jeu.

Si un Pillarche tombe au combat sans qu’un autre puisse le réanimer, dépenser une Réq de chasseur permettra de rafraîchir le délai de récupération et de continuer le combat. À l’inverse, choisir Extraction ramènera les Pillarches à Alcatraz et mettra un terme à l’Expédition en cours (dépenser une autre Réq permettra en revanche d’en lancer une nouvelle).

Remarque : En mode Expédition, pour réanimer des joueurs alliés nécessite désormais – et consomme – l’auto-réanimation des Pillarches, ce qui amplifie fortement les facteurs risque, tension, ainsi que la difficulté des affrontements !

Capitaines et commandants mutants

Des bataillons de Mutants qui errent les badlands ont mis la main sur une précieuse technologie qu’ils ont vite déployée sur le champ de bataille. Les Pillarches auront besoin d’un mélange de résistances et d’attaques anti-boucliers pour faire face aux Capitaines de leurs hordes – à savoir, des variantes d’ennemis terrifiants équipés d’un arsenal des plus pointus :

– Embraseur : un Boucher spécialisé équipé de couteaux enflammés et capable de lancer une attaque au lance-flammes des plus mortelles. L’Embraseur est, de loin, l’ennemi au corps à corps le plus dangereux des badlands ; nous conseillons aux Pillarches de se munir d’un équipement à l’épreuve du feu pour survivre.

– Chef d’équipe de feu : ce fusilier de haut vol utilise des dynapods de dégâts pour intensifier la puissance offensive des Mutants alliés à proximité.

– Ingénieur : tout aussi mortel que prudent, l’ingénieur déploie des dynapods de protection spéciaux pour renforcer les défenses des Mutants alliés à proximité.

– Incinérateur : certaines unités de combat opèrent de façon subtile, mais pas l’Incinérateur : ces biosoldats grenadiers ont mis au rebut leurs bombes à fragmentation et adopté des armes qui tirent des balles incendiaires.

– Maître de guerre : le plus dangereux de tous les capitaines mutants, le Maître de guerre est spécialisé dans les techniques de défense, à l’instar de l’Ingénieur, même s’il préfère pour sa part les boosts de bouclier aux dynapods.

En plus de ces capitaines, deux nouveaux commandants mutants font leur apparition dans les badlands. Votre équipe saura-t-elle se montrer plus maligne que le fort rusé ingénieur Marshal, et pourra-t-elle venir à bout des indomptables Élus de Jackson ?

Capitaines et commandants écorcheurs

Les Écorcheurs ont eux aussi de nouveaux tours dans leur sac. Contrairement aux Mutants, les Écorcheurs n’ont pas de problème pour se défendre, alors concentrez-vous sur les bonus de dégâts et tuez-les avant d’y passer !

– Pyromane : un Sulfateur a déniché un trésor de grenades incendiaires. Il est maintenant prêt à vous faire vivre un sacré enfer.

– Pestipyro : armé de roquettes de type contaminateur, le Pestipyro déchaîne des hordes d’insectes qui prennent sauvagement d’assaut leurs ennemis.

– Électrocuteur : tank équipé de roquettes votanes qui peut non seulement déverser des explosifs en cascade sur de larges zones, mais qui peut aussi détruire les boucliers de ses adversaires grâce à une puissante attaque souterraine.

– Anarchiste : Casseur armé de bombes qui soufflent les adversaires peu prudents.

Les Écorcheurs ont aussi promu certains de leurs membres au rang de commandant. Les badlands devront désormais souffrir de l’ambition de la Progéniture de Dekuso – de jeunes descendants du terrible seigneur du crime gulanéen – ainsi que de la présence de Bulldogs enragés, déchaînés et dopés à l’adreno.

Boss et mutations avancées de Messorans

Les Messorans des badlands continuent d’évoluer et de se métamorphoser à vive allure. Suite à une expansion de territoire récente, d’horribles nouveaux guerriers Messorans – les Conquérants irradiés et électrifiés – et de nouvelles races d’Archers – Artilleurs épidémiques et incendiaires – ont été aperçus en compagnie de hordes de Messorans en route vers de nouveaux territoires à coloniser. Pire, des Sentinelles-terrier et des Monarques seigneur de la ruche ont détruit des campements que l’on croyait pourtant impénétrables !

Rejoignez l’Expédition

Les Expéditions sont une opportunité d’obtenir une puissance inégalée dans la Baie. Gardez un œil sur le blog de Defiance pour en savoir plus sur les cyber-rigs, cette nouvelle et formidable technologie à découvrir en mode Expéditions. La loi du plus fort est toujours la meilleure dans les badlands, et nous l’allons montrer tout à l’heure!

Bonne chasse,

Trick Dempsey
Creative Lead, Defiance

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