Au cœur de Trion : place au Maître de guerre

Grande nouveauté du pack DLC « Arco-conquérant », les joueurs peuvent maintenant plonger au cœur de retombées d’arches majeures et combattre notre nouveau boss : le Maître de guerre volge. Il est grand, il est méchant, et il va surtout bien vous pourrir la vie. Son histoire, longue et riche, va au-delà de celle de l’univers de Defiance.

The Warmaster

Origines

En 2011, nous avions organisé la démo à huis clos d’une mission intitulée « The Tar Pit » (littéralement fosse de bitume). Les joueurs y découvraient les Gueules noires de la 99 et devaient aider « Rosa la riveteuse » à réactiver les défenses de son atelier (de vieilles photos de cette démo sont disponibles dans les confins les plus sombres d’Internet). À la fin de la démo, nous avions montré avec fierté notre première retombée d’arches et titillé l’intérêt des joueurs avec un combat contre un ennemi nommé à l’époque « The Volge Colonizer » (le Colonisateur vulge).

Beaucoup de choses ont changé depuis. Rosa ne ressemble plus à un personnage digne des illustrations de Norman Rockwell, les ennemis « vulges » sont maintenant des ennemis « volges », et nous avons laissé de côté l’histoire dans laquelle Rosa et Eren apparaissent comme les créatrices des Gueules noires. Mais le Colonisateur, qui mourait d’envie d’être promu au rang de boss spécial, a survécu contre vents et marées.

Au fil du temps, les Volges sont devenus d’impitoyables machines de guerre, et nous avons rebaptisé notre méga boss, qui répond au nom de « Maître de guerre ». Nous souhaitions l’intégrer à l’univers de Defiance dès le lancement du jeu, ou l’ajouter au pack DLC « Énergie castithanne », mais nous devions encore créer un combat à la hauteur de l’envergure épique de ce colosse galactique meurtrier recouvert de cristaux.

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Nouvelles caractéristiques

Le Maître de guerre a longtemps été relégué au second plan pendant longtemps, car nous voulions ajouter certaines caractéristiques au jeu avant de mettre au point son combat de grande ampleur. La plupart de ces caractéristiques touchaient au problème du ciblage. De fins observateurs de la Sentinelle messoran, des Bombardiers élite volges et du Monolithe l’ont bien remarqué : ces créatures n’attaquent qu’une cible à la fois. Elles peuvent certes changer de cible rapidement, mais leurs capacités ne peuvent atteindre qu’un seul joueur, pas plus.

Cette restriction pose un problème quand il s’agit de bombarder un large groupe de joueurs en un seul coup. Nous sommes parvenus à résoudre ce problème avec la Reine des Messorans en l’amenant à tirer plusieurs projectiles au sein d’une zone, sans pour autant qu’elle soit réellement consciente du placement des joueurs. Comme la plupart des PNJ, elle avait tendance à choisir un ennemi au hasard, puis à sélectionner une attaque appropriée en fonction de sa relation avec sa cible.

Le Maître de guerre, contrairement aux ennemis précédents, peut attaquer plusieurs cibles en même temps et utiliser une capacité unique sur quelques cibles, ou sur toutes les cibles alentour. C’est ainsi que le Maître de guerre invoque sa capacité de pluie de fragments cristallins pour créer une menace à l’intérieur du module d’arche à laquelle aucun joueur ne peut échapper. Le Maître de guerre dispose en outre d’un souffle d’attaque fonctionnant comme un puissant rayon destructeur : première capacité en son genre dans Defiance, celle-ci peut balayer l’intégralité d’une pièce (vous pouvez cependant en éviter les dégâts en sautant par-dessus !). Comme ces attaques sont bien téléphonées, nous proposons aux Pillarches de rester en mouvement, et d’infliger ainsi des dégâts au Maître de guerre avec certes plus de difficulté, ou de faire front, et de subir ainsi une grande quantité de dégâts au risque de mordre la poussière.

Le défi

Nous souhaitions en outre rendre le Maître de guerre assez fort de sorte à ce qu’il ne se fasse pas battre à tous les coups. Une des grandes raisons derrière la réouverture de nos serveurs de test alpha était notre désir de savoir à quel point il serait facile d’en venir à bout (nous essayons, tant que faire se peut, de simuler une progression réelle, mais le seul moyen de bien connaître l’efficacité des joueurs en combat, c’est de les laisser se défouler sur le contenu !).

Quand nous avons mis le Maître de guerre en ligne sur nos serveurs alpha, nous savions que nous proposions une version moins puissante de la créature, mais nous ignorions encore à quel point… Nous avons ajusté sa santé et ses dégâts sur les serveurs alpha et, lorsque ces lignes seront publiées, nous aurons à nouveau procédé à divers ajustements. Désormais, vous ne pourrez plus battre le Maître de guerre à coup sûr, et ce même dans un module d’arche rempli de Pillarches à ras bord. Ce qui explique pourquoi les récompenses offertes, même en cas d’échec, sont tout de même de bonne qualité. Un combat contre le Maître de guerre ne sera jamais une perte de temps, mais le battre vaudra RÉELLEMENT son pesant d’or.

L’introduction du combat contre le Maître de guerre, désormais l’ennemi le plus difficile dans Defiance, a produit un effet inattendu : la confrontation est devenue le premier événement qui présente des conditions de victoire/perte binaires. Ce nouvel ennemi si redoutable est d’autant plus exaltant car tous les systèmes mis en œuvre pour lui donner naissance nous ont permis de découvrir tout un éventail de possibilités qui nous aideront à générer du contenu absolument inédit.

Sur ce, chers Pillarches, il est temps de montrer aux Volges que vous n’êtes pas du genre à baisser les bras et à casser votre pipe aussi facilement. Place au face-à-face avec le Maître de guerre !