Présentation d’Ascension : bâtir votre propre nation de A à Z

Présentation d'Ascension : bâtir votre propre nation de A à Z

Construire un château de bas en haut n’est qu’un seul élément des nouveaux développements géniaux qui arrivent dans ArcheAge avec Ascension. Ça vous plairait de considérer les leaders continentaux de Nuia et d’Haranya comme vos égaux ? Vous pensez être à la hauteur pour diriger une nation ?

Qu’est-ce qu’une nation de joueurs ?

Les nations de joueurs sont des factions gérées à 100% par les joueurs, à la manière des alliances principales de Nuia et d’Haranya.  Cependant, alors que les alliances continentales principales  ont leur ordre maintenu par un bastion de PNJ, les nations de joueurs ont un vrai joueur humain comme souverain, 10 joueurs supplémentaires maximum constituant le Conseil de héros, et se compose d’une série de guildes alliées réunies sous le drapeau de la nation. Les nations de joueurs peuvent aussi revendiquer un territoire en Auroria en faisant la conquête de châteaux dans leur quête pour unir le Nord.

Les nations de joueurs accueillent tous les peuples sous leurs couleurs, tant que vous êtes convié(e) dans les guildes au pouvoir et que vous n’êtes pas pirate.

Comment sont formées les nations de joueurs ?

Établir une nation n’est pas chose aisée, et peut uniquement se faire par une guilde qui a grandement investi dans son château en Auroria.

Une fois que la guilde parvient à élever son bâtiment de Capitale au niveau 3, ce bâtiment disposera d’un établi de déclaration. Cet établi initiera la procédure de fondation de nation, en commençant par la création de l’Hommage à la Garde pourpre.

L’Hommage à la Garde pourpre est un colis commercial que l’on peut fabriquer à partir de 1000 Pièces de seigneur. Tout membre de la guilde peut créer ce colis. Une fois fabriqué, le colis n’existera que pendant 2 heures et il faudra qu’il soit remis au représentant de la Garde pourpre, André. Par ailleurs, aussi au moment de sa fabrication, un message sera envoyé à tout le serveur et préviendra tous les autres joueurs qu’un seigneur ou une dame tente d’amener ce colis aux coffres de la Garde pourpre aux Ruines d’or.

André n’est seulement présent aux Ruines d’or que les samedis et les dimanches, de midi à 21h GMT (de 14h à 23h, heure d’été d’Europe centrale) . (Ces plages horaires peuvent être modifiées après la sortie de la mise à jour 2.9 et après la prise d’effet des différents horaires pour l’Amérique du Nord et l’Europe.) Si l’Hommage à la Garde pourpre est livré avec succès par le seigneur ou la dame du territoire (et qu’il n’a pas été volé par un groupe rival), André offrira alors au souverain des tâches supplémentaires afin de garantir son droit à fonder une nation.

« Couper les ponts » est la première quête de cette série de tâches, et demande au souverain et à sa guilde d’éliminer soit le Général Arshir, soit le Général Belisar aux Rivages diamantins. Ces généraux n’apparaîtront que si la Forteresse d’Alemine est détruite dans la zone. Arshir est en charge d’attaquer le front nuien, tandis que Belisar assaille le front harani.

Si un de ces généraux est tué, André proposera la prochaine quête : « Une nation est née ». Cette quête consiste à créer un sceau royal pour la nation naissante, et il vous faudra 1000 Feux-follets de mana de métal à une main, 1000 Feux-follets de mana de métal à deux mains, 1000 Feux-follets de mana de bois, 3000 Feux-follets de mana de plates, 3000 Feux-follets de mana de cuir et 3000 Feux-follets de mana de tissu.

Lorsque ces matériaux sont rassemblés et présentés, le seigneur/la dame recevra en échange une Déclaration d’indépendance. La Déclaration constitue l’une des étapes finales de la fondation de nation, et une des plus inspirantes.

Emmenez la Déclaration d’indépendance à votre ville et tenez-vous près du trône dans la salle du trône. Utilisez le document et assurez-vous que plus de 50 membres de guilde exécutent leur emote /serment en présence du souverain à venir. Si les conditions sont remplies, votre personnage déclenchera une cinématique et lira le document tout haut à l’assemblée.

La Déclaration deviendra le Permis d’indépendance, permis final qui permet de fabriquer un drapeau sur l’établi de déclaration. Prenez le colis du drapeau à votre Magnélithe d’archeum, utilisez-le là et hissez-le. Bienvenue dans l’indépendance !

Quels sont les avantages à être une nation ?

En plus d’unir tous les peuples sous une même bannière, les nations de joueurs possèdent également leur propre Conseil de héros, peuvent tracter diplomatiquement avec leurs nations d’origine, encaissent des impôts issus des autres châteaux en leur possession et fonctionnent comme des factions totalement séparées pour les combats JcJ comme au Vallon des brumes. Les nations reçoivent aussi leur propre canal de discussion et peuvent profiter d’améliorations spécifiques aux nations. Leur souverain peut par ailleurs élever et domestiquer une wyverne, s’il possède un Caveau de souverain.

Comment puis-je intégrer une nation de joueurs existante ?

Pour faire partie d’une nation, il vous faudra être invité(e) par le souverain, qui peut taper votre nom et vous inviter à partir de la fenêtre Nation (disponible dans l’angle inférieur droit de l’écran). Pour pouvoir accepter cette invitation, vous devrez être de niveau 50 ou plus, ne pas être membre d’une guilde existante et ne devez pas avoir intégré de nation de joueurs différente au cours des 3 jours précédents.

Lorsque vous êtes convié(e) à rejoindre la nation, vos alignements seront immédiatement réglés pour devenir les mêmes que ceux de la nation. Si votre nation est en guerre contre l’un des continents (ce qu’elle est par défaut) et que vous vous y rendez, vous ne voudrez pas y traîner trop longtemps.

Les guildes dans la nation, hormis la guilde fondatrice, devront être créées de zéro. Tous les citoyens doivent intégrer la nation en étant hors guilde. Vous n’avez pas à être membre d’une des guildes de la nation, mais vous ne pourrez pas rejoindre d’autre guilde à l’exception de celles de votre nation. De même, toute guilde qui est dans la nation ne peut être composée que d’autres joueurs de cette même nation.

Les souverains ont aussi la capacité d’exclure des joueurs de leur nation à leur gré tant que les joueurs en question ne font pas partie d’une guilde. S’ils font partie d’une guilde, ils devront être exclus de la guilde avant que le souverain puisse les exclure de la nation.

Les joueurs peuvent également choisir de quitter la nation de leur propre chef, mais devront pour ce faire quitter à la fois leur guilde et la nation. Quand ils le font, les joueurs retournent à leur nation d’origine et sont incapables d’intégrer une autre nation de joueurs pendant 3 jours.

À leur naissance, les nations ont une limite de 100 joueurs, comme les guildes. Au fur et à mesure que la nation conquiert de nouveaux territoires, sa limite de joueurs augmente.

  • Les nations qui détiennent 0-1 château ont une limite de 100 joueurs.
  • Les nations qui détiennent 2 châteaux ont une limite de 150 joueurs.
  • Les nations qui détiennent 3-4 châteaux ont une limite de 200 joueurs.

Les cordons de la bourse : les impôts et vous

Auparavant, le seigneur/la dame d’un château recevait un montant fixe de Pièces de seigneur le dimanche de chaque semaine comme compensation au titre de sa propriété terrienne. Maintenant que les territoires peuvent avoir une robuste économie par eux-mêmes, les seigneurs/dames recevront à la place des impôts chaque jour.

Les impôts sont calculés par le nombre de biens expédiés hors d’un territoire à partir d’un Entrepôt (comme expliqué dans notre dernière présentation sur les améliorations de château.)  Une fois l’expédition de biens terminée, les Pièces de seigneur générées sont assignées au patrimoine fiscal d’un territoire. Les impôts sont versés quotidiennement, il est donc intéressant d’avoir plusieurs Entrepôts qui expédient des biens à différents moments.

Les châteaux qui font partie d’une nation enverront aussi une partie de leurs impôts perçus au souverain de la nation. Tandis que les souverains sont habituellement le seigneur/la dame d’un château leur appartenant, il se peut que ce ne soit pas toujours le cas. Au cas où le souverain perd son château mais a encore un autre territoire dans sa nation, il demeure souverain de la nation et recevra des Pièces de seigneur de la part des autres territoires toujours dans la nation.

C’est au seigneur/à la dame et souverain d’une nation de distribuer ces gains comme ils l’entendent. N’oubliez pas, les membres de guildes qui possèdent des territoires ne peuvent pas travailler en Auroria et doivent gagner leurs Pièces de seigneur par les impôts. Jouer au chef avare et gourmand en impôts pourrait vous mener dans une situation qui serait peu plaisante pour vous.

Ouvrir vos propres relations diplomatiques

Afin d’officiellement rétablir des liens avec Nuia et Haranya, la nation devra construire un QG diplomatique sur l’un de ses territoires. Le QG diplomatique est un centre pour toutes les actions diplomatiques et, une fois érigé, il ouvrira la partie Diplomatie de l’interface Nation.

Les nations de joueurs sont, au début, en situation de guerre avec toutes les autres factions : leurs noms apparaitront en rouge pour toutes les autres factions, et toutes les autres factions apparaitront en rouge pour elles. Une fois par semaine, le souverain peut essayer d’envoyer un traité et un cadeau diplomatique en Pièces de seigneur à Nuia ou Haranya le vendredi. Les traités ne peuvent pas être envoyés aux autres nations de joueurs. Lorsque le traité est envoyé, il est étudié par le Conseil de héros de la nation continentale . Le conseil peut accepter ou refuser l’offre via un vote fait le samedi.  S’il n’y a pas assez de héros pour procéder au vote, l’offre est acceptée par défaut.

Si l’offre est acceptée, les deux factions apparaitront en vert l’une pour l’autre pendant 7 jours à partir d’un dimanche. Les Pièces de seigneur seront prises par le PNJ souverain. Au cours de cette période, les joueurs peuvent toujours entrer en mode sanguinaire afin d’attaquer les autres joueurs alliés, mais ce faire créera des taches de sang et leur vaudra de points de crime comme s’ils attaquaient un membre de leur propre faction.

Si l’offre est rejetée. le cadeau est renvoyé au seigneur/à la dame, qui peut alors reproposer un traité la semaine suivante. Assurez-vous de créer des liens avec les héros d’autres nations pour éviter que vos traités soient refusés  ! Rappelez-vous aussi que les continents parlent toujours dans des langues différentes, vous devriez donc bûcher vos dialectes si vous voulez comprendre ceux issus de terres autres que la vôtre. Autrement, il sera difficile d’établir des liens avec les héros des continents, ou de comprendre certains nouveaux amis dans votre nation !

Lorsque le traité est en cours d’exécution, les deux parties ont la possibilité de briser officiellement leurs liens et d’interrompre le traité de façon anticipée . Si la nation de joueurs met fin au traité, les deux nations repassent immédiatement en état de guerre l’une pour l’autre. Si les héros de Nuia ou d’Haranya tentent d’y mettre fin, les héros seront convoqués en réunion afin de discuter de la marche à suivre. Une fois cette réunion finie, un vote prendra place et la majorité du conseil statuera si le traité doit perdurer ou être interrompu.

Élever une wyverne

Les souverains ont aussi l’opportunité d’élever et de chevaucher une des créatures les plus rares de la nature : la majestueuse Wyverne dorée. Cette monture peut uniquement être maîtrisée par le souverain de la nation, et vit au sein du Caveau de souverain.

Si votre nation remplit les conditions pour élever une wyverne, l’intendant du territoire proposera la quête « Un symbole d’autorité » au souverain de la nation. Élever une wyverne peut prendre un mois même pour les guildes les plus rapides et les mieux préparées (car la wyverne doit grandir et se reposer naturellement), et nécessitera un investissement important.

Quand la wyverne est adulte et domestiquée, le souverain pourra l’invoquer comme monture. La wyverne a la capacité de voler, de cracher du feu sur qui s’oppose à elle, et plus ! Bien sûr, la wyverne est aussi une monture extrêmement imposante et très visible, et elle peut se faire tuer par vos ennemis. L’emmener au combat doit faire l’objet d’une profonde réflexion.

La wyverne peut rester active pendant 21 jours par session avant de devoir se reposer. L’objet pour réinitialiser la durée d’activité de la monture peut se fabriquer dans le Caveau de souverain. Si le souverain n’a plus de caveau (ou de nation), il ne pourra pas réinitialiser la monture et ne pourra plus y accéder.

Les souverains ne peuvent pas non plus « hériter » de la monture d’un précédent souverain. Les wyvernes sont uniquement fidèles à leur maître, et ne s’échapperont pas d’elles-mêmes. Si un nouveau souverain désire avoir une wyverne, il devra l’élever du début à la fin .

Les nouveaux habits de souverain

Les souverains ont également le droit de porter la tenue traditionelle de chef de nation. Cette robe royale luxueuse peut se fabriquer dans le Caveau de souverain, et elle vous identifiera très rapidement comme quelqu’un qui supervise un sacré bout de terrain en Auroria ! De grands pans de terre, plutôt !

Fabriquer cette robe exigera 1 Lingot de sol-crête brûlant, 1 morceau de Tissu de Tissenuage brûlant et 1 carré de Cuir d’esprit du vent brûlant – chacun de ces objets peut s’obtenir auprès de l’établi territorial au marché.

C’est la fin de notre présentation des nations, mais il y a plus à venir lors de nos futures présentations ! La semaine prochaine, nous aborderons les changements du JcJ dans le jeu, de l’introduction de toutes nouvelles règles de matchmaking en arène aux changements apportés aux sièges. Rendez-vous dans une semaine pour poursuivre notre série sur le contenu d’Ascension, avant le lancement de la mise à jour le 31 mai !