Völker & Fraktionen

In ArcheAge gibt es sechs Hauptvölker: die spirituellen Nuian, die geheimnisvollen Elfen und die geschickten Zwerge des Westkontinents sowie die nomadischen Firran, die listigen Harani und die schrecklichen Kriegsgeborenen im Osten. Zwischen ihnen bestehen lockere Beziehungen, doch die unsteten Bündnisse werden durch Piratenfraktionen gefährdet, die nach Belieben segeln, handeln und plündern.



Nuian

Die Nuian, auch Eroberer des Kontinents genannt, besitzen eine zutiefst spirituelle Kultur, in deren Zentrum Nui steht, die Göttin des Jenseits. Sie verehren die Schönheit und Harmonie ihres gefallenen Reiches und kämpfen furchtlos für die Wahrung der Traditionen, die sie an die Macht brachten.

Fähigkeiten

Als Nuis Gesegnete erhalten die Nuian nach einem Aufenthalt im Jenseits einen kleinen Bonus für ihre Werte. Außerdem haben sie durch die Anstrengungen, ihr gefallenes Königreich erneut zu errichten, gelernt, bei Konstruktionen auf Effizienz und Geschwindigkeit zu achten, wodurch ihre Baurate verbessert wird.


Nuians



Elves

Elfen

Die Elfen ziehen sich in die Abgeschiedenheit des Waldes zurück und meiden den Umgang mit anderen Völkern. Sie werden ob ihrer Schönheit beneidet, doch ihr Verhalten weckt Unverständnis: In der Hoffnung auf einen ehrenvollen Tod stürzen sie sich in die Gefahr, sei die Lage auch noch so aussichtslos

Fähigkeiten

Die von sich aus schlanken, athletischen Elfen genießen ein erhöhtes Schwimmtempo. Außerdem sind sie Meister der Welt der Natur und unübertroffene Reiter, wodurch ihre Reittiere verbesserte Fähigkeiten erhalten.




Zwerge

Die meisten Zwerge, denen es sowohl an Größe als auch an Beherrschung fehlt, haben keine Zeit für sinnloses Gefasel. Die Industrie ist ihr Ein und Alles und auch der Grund, warum sie Erenors technologisches Machtzentrum entwickeln konnten. Und das nicht zuletzt dank der Kraft ihrer tödlichen Kriegsmaschinerie.

Fähigkeiten

Als meisterliche Handwerker verfügen Zwerge über eine verbesserte Geschwindigkeit beim Maschinenbau. Außerdem können sie ihren mechanischen Kriegsanzug – den Moloch – aktivieren, um ihre Kampffähigkeiten zu verstärken.


Zwerge



Firran

Firran

Die rastlosen, nomadischen Firran durchstreifen die Wildnis, getrieben von der Sehnsucht nach ihrem einstigen Ruhm. Sie glauben, jede Lebensform – egal wie winzig – sei nicht nur wertvoll, sondern spiele in der Natur eine wichtige Rolle. Alle Firran sind bestrebt, ihre Bestimmung zu erfüllen.

Fähigkeiten

Firran können sich ihre Krallen und kräftigen Körper zunutze machen, um schneller zu klettern. Außerdem erleiden sie dank ihrer katzenartigen Reflexe einen reduzierten Fallschaden.




Harani

Harani sind wahre Überlebenskünstler. Sie sind zu heroischen Taten fähig, um den Fortbestand ihres Volkes zu sichern. Diesen praktisch veranlagten, gerissenen Geschöpfen geht Familie über alles. Es ist also kein Wunder, dass ihr neues Königreich dem, das sie verloren haben, an Macht ebenbürtig ist.

Fähigkeiten

Die Harani haben die Nutzung von Portalen gemeistert, um ihr Reich zu bereisen, wodurch sich Wirkzeit und Cooldown ihrer Rückruf-Fähigkeit verringern.
Die Besiedlung der Dschungel von Mahadevi hat die Harani gelehrt, effizient zu arbeiten, sodass sie weniger Zeit zum Holzabbau und Sammeln benötigen.


Harani



Kriegsgeborene

Kriegsgeborene

Die Kriegsgeborenen waren einst die stupiden Diener Orchidnas, welche sie blutrünstigen Bestien gleich auf die Welt los ließ. Unter all der Wut und dem Zorn versteckten sich jedoch gefangene Seelen, die wie Waffen gegen ihren eigenen Willen eingesetzt wurden. Nun versuchen sie, die Sünden ihrer Vergangenheit wettzumachen.

Fähigkeiten

Die rüstigen Kriegsgeborenen können sich beim Tragen von Handelspaketen schneller bewegen. Außerdem können sie die Macht ihres Blutes aktivieren, um ihre Kampffähigkeit zu verbessern, indem sie sich in monströse Zerstörer verwandeln.