Brennpunktartikel “Auserwählung”: Eine eigene Nation gründen

Brennpunktartikel Auserwählung: Eine eigene Nation gründen

Die Möglichkeit eine Burg von Grund aus aufzubauen ist nur eine der fantastischen Verbesserungen, die wir mit “Auserwählung” in ArcheAge einführen. Wie würde es dir gefallen, den nationalen Anführern der Nuia- und Haranya-Allianz auf gleicher Höhe entgegenzutreten? Hast du das Zeug dazu, eine Nation zu leiten?

Was ist beine Spielernation?

Bei Spielernationen handelt es sich um Fraktionen, die zu 100% von Spielern geführt werden und den Hauptallianzen von Nuia und Haranya ähneln.  Während die beiden Heimatkontinente jedoch  von einer Legion von NSCs bewacht werden, weisen sich Spielernationen durch einen Spieler als Souverän sowie bis zu 10 zusätzliche Spieler im Heldenrat aus, und bestehen aus einer Serie verbündeter Gilden, die sich unter einer gemeinsamen Nationsflagge vereint haben. Spielernationen können außerdem Gebiete in Auroria beanspruchen, indem sie Burgen einnehmen während sie um eine Wiedervereinigung des kalten Nordens kämpfen.

In Spielernationen sind alle Völker unter einem gemeinsamen Banner willkommen, solange man nur von der Herrschergilde eingeladen wurde und kein Pirat ist.

Wie werden Spielernationen gegründet?

Die Gründung einer Nation ist keine leichte Sache und kann nur von einer Gilde erzielt werden, die bereits viel in ihren aurorianischen Herrschaftssitz investiert hat.

Sobald die Gilde ihr Kapitolgebäude zu Stufe 3 verbessert hat, erhält das Gebäude eine Werkbank der Deklaration. Mit dieser Werkbank beginnt man dann den Prozess der Nationsgründung, beginnend mit der Fertigung eines Tributs der Purpur-Wache.

Der Tribut der Purpur-Wache ist ein Handelspaket, das aus 1.000 Münzen des Fürsten hergestellt werden kann. Ein jedes Mitglied der Gilde kann das Paket erstellen. Nach seiner Erschaffung hält es lediglich 2 Stunden lang an und muss in dieser Zeit, seinem Namen entsprechend, an den Repräsentanten der Purpur-Wache Andre geliefert werden. Sobald das Paket erstellt wurde erscheint eine Systemnachricht, die alle Spieler des Servers über das Vorhaben des Fürsten unterrichtet, ein Handelspaket zur Purpur-Wache in den Goldenen Ruinen zu transportieren.

Andre ist in den Goldenen Ruinen nur samstags und sonntags von 12:00 bis 21:00 Uhr GMT (5:00 bis 14:00 Uhr PDT)  anwesend. (Diese Zeiten werden sich durch das Spieleupdate 2.9 und die damit verbundene Einführung der getrennten NA-/EU-Zeitpläne ändern.) Wenn der Tribut der Purpur-Wache erfolgreich vom Fürsten des Gebiets bei der Purpur-Wache abgeliefert wurde (statt von einer feindlichen Gruppe geklaut zu werden), dann wird Andre dem Anführer zusätzliche Aufgaben geben, mit denen dieser sich das Recht zur Nationsgründung sichern kann.

“Das durchschlagene Band” ist die erste Quest dieser Reihe und fordert den Anführer und seine Gilde auf, entweder General Arshir oder General Belisar an der Diamantenküste zu besiegen. Dieser Generäle erscheinen nur, wenn die Aleminische Festung im jeweiligen Gebiet zerstört wurde. Arshir ist für den Angriff der Nuian-Front verantwortlich, während Belisar es auf die Haranya-Front abgesehen hat.

Wenn einer dieser Generäle besiegt werden konnte, dann bietet Andre die nächste Quest, “Die Geburt einer Nation”, an. Bei dieser Quest handelt es sich um die Erstellung eines Königlichen Siegels, wozu man 1.000x Manafunkenmetall für Einhänder, 1.000x Manafunkenmetall für Zweihänder, 1.000x Hölzerne Manafunken, 3.000x Manafunkenplatten, 3.000x Manafunkenleder und 3.000x Manafunkenstoff benötigt.

Sobald dieses Material beisammen ist, kann der Fürst im Tausch dagegen eine Unabhängigkeitserklärung erhalten. Diese Erklärung ist der letzte Schritt zur Gründung einer Nation und visuell am eindrucksvollsten.

Der Fürst wird nun die Unabhängigkeitserklärung zurück zu seiner Stadt bringen, und sich dort in den Thronsaal, nahe des Throns selbst, stellen. Zu diesem Zeitpunkt muss sichergestellt werden, dass mehr als 50 Mitglieder der Gilde ihr Emote /schwur verwenden, während ihr zukünftiger Souverän vor ihnen steht. Geschieht dies, so löst der Charakter des Fürsten eine Zwischensequenz aus, in der das Dokument laut an alle Anwesenden vorgelesen wird.

Die Deklaration wird somit zur Unabhängigkeitsgenehmigung und diese letzte Genehmigung kann dann verwendet werden, um an der Werkbank der Deklaration eine Flagge zu fertigen. Bring das Flaggen-Handelspaket dann zum Archeum-Magneten, benutze es dort und hisse die Flagge. Ein Hoch auf Unabhängigkeit!

Was sind die Vorteile einer Spielernation?

Mal abgesehen davon, dass Spielernationen die verschiedenen Völker unter einem Banner vereinen können, besitzen sie außerdem einen eigenen Heldenrat, können mit ihrem Heimatnationen diplomatische Verbindungen pflegen, Steuern von anderen Burgen in ihren Gebieten erheben und in Bezug auf PvP-Schlachten wie beispielsweise Nebelmark als gänzlich separate Fraktion agieren. Nationen erhalten außerdem ihren eigenen Chatkanal und können von nationsspezifischen Buffs profitieren. Ihr Souverän kann mit der Aufzucht und Zähmung eines Lindwurms beginnen, wenn er über ein Gewölbe des Souveräns verfügt.

Wie kann ich einer bestehenden Spielernation beitreten?

Um einer Nation beizutreten muss man vom Souverän eingeladen werden, der deinen Namen über die Nationen-UI eingeben und dich so willkommen heißen kann. (Diese UI ist unten links verfügbar.) Die Qualifikationen für eine Einladung lauten: Level 50+, keiner Gilde angehörig und innerhalb der letzten 3 Tage keiner anderen Spielernation angehörig.

Sobald du zur Nation eingeladen wurdest, wird deine diplomatische Einstellung sofort mit denen deiner neuen Nation koordiniert. Wenn sich deine neue Nation also mit einem der Heimatkontinente im Krieg befindet (was der Status quo für neue Nationen ist), solltest du dich vielleicht vorerst von diesen fernhalten.

Gilden innerhalb der Nation, von der Gründergilde abgesehen, müssen von Grund aus aufgebaut werden. Alle Bürger müssen die Nation zunächst allein, also ohne Gilde, betreten. Innerhalb der Nation ist es nicht vorgeschrieben, auch einer Gilde anzugehören, aber Gilden außerhalb deiner Nation sind dir komplett vorenthalten. Gilden innerhalb der Nation können außerdem nur aus Spielern dieser Fraktion bestehen.

Souveräne können Spieler nach Belieben aus ihrer Nation schmeißen, solange sie keiner Gilde angehören. Wenn sie jedoch einer Gilde angehören, müssen sie zuerst von ihrem Gildenanführer aus der Gilde geschmissen werden, bevor der Souverän sie aus der Nation werfen kann.

Spieler können Nationen außerdem freiwillig verlassen, müssen dafür aber sowohl ihrer Nation als auch ihrer Gilde den Rücken zukehren. Sobald sie dies getan haben, gehören sie automatisch wieder ihrer Heimatnation an und können 3 Tage lang keiner anderen Spielernation beitreten.

Bei ihrer Gründung können Nationen maximal 100 Mitglieder haben, genau wie eine Gilde. Wenn eine Nation mit der Eroberung neuer Gebiete beginnt, steigt ihr Mitgliederlimit allerdings an.

  • Nationen mit 0-1 Burgen können maximal 100 Mitglieder haben.
  • Nationen mit 2 Burgen können maximal 150 Mitglieder haben.
  • Nationen mit 3-4 Burgen können maximal 200 Mitglieder haben.

Pfennigfuchser: Rund um die Steuern

Bislang war es den Fürsten einer Burg vorbehalten, jeden Sonntag eine bestimmte Anzahl an Münzen des Fürsten für ihr Hoheitsgebiet zu erhalten. Aber jetzt, da Gebiete über ihre ganz eigene Wirtschaft verfügen, können die Fürsten stattdessen täglich ihre Steuern einholen.

Steuern werden auf Grundlage der aus dem Lagerhaus eines Gebiets versandten Waren berechnet (das haben wir ja schon im Brennpunktartikel für Burgenerweiterungen näher erläutert).  Sobald der Versandprozess abgeschlossen wurde, werden die dabei generierten Münzen des Fürsten zu den Gebietssteuern hinzugezählt. Diese Steuern werden täglich ausgezahlt, es lohnt sich also, mehrere Lagerhäuser zu haben, die Waren zu verschiedenen Zeitpunkten ausliefern.

Burgen, die Teil einer Nation sind, senden einen Anteil ihrer Steuereinnahmen ebenfalls an den Souverän der Nation. Obwohl Souveräne oftmals selbst Fürsten einer Burg sind ist dies natürlich nicht immer der Fall. Sollte der Souverän seine Burg verlieren aber durch seine Nation noch über ein anderes Gebiet verfügen, so bleibt er weiterhin Souverän der Nation und erhält Münzen des Fürsten von den anderen Gebieten seiner Nation.

Es liegt also an den Fürsten und dem Souverän der jeweiligen Nation, ihre Gewinne nach belieben aufzuteilen. Denkt daran, dass Mitglieder einer landbesitzenden Gilde nicht in Auroria arbeiten können und ihre Münzen des Fürsten durch Steuern erlangen müssen. Geizige Anführer können jedoch für Unruhen sorgen, die man vielleicht eher meiden sollte.

Beginn der diplomatischen Allianzen

Um erneut Bündnisse mit Nuia und Haranya zu knüpfen, muss die jeweilige Nation ein Diplomatiehauptquartier in einem ihrer Gebiete errichten. Diplomatiehauptquartiere sind der Knotenpunkt aller diplomatischen Vorhaben und eröffnen die Diplomatiesektion im Nationenmenü.

Spielernationen befinden sich vorerst mit allen anderen Fraktionen im Krieg; sie erscheinen allen anderen Fraktionen gegenüber in rot und alle anderen Fraktionen sind für ihre Augen ebenfalls rot. Einmal pro Woche, freitags, kann der Souverän versuchen, ein Abkommen zusammen mit einem diplomatischen Geschenk aus Münzen des Fürsten an Nuia oder Haranya zu senden. Mit anderen Spielernationen lässt sich allerdings kein Abkommen erzielen. Sobald das Abkommen abgeschickt wurde, wird es vom Heldenrat des jeweiligen Heimatkontinents  diskutiert. Der Rat kann das Angebot dann per Wahl am Samstag annehmen oder ablehnen.  Wenn es zu wenig Helden für eine ordentliche Wahl gibt, wird das Angebot automatisch angenommen.

Sollte das Angebot angenommen werden, sind die beiden Fraktionen sich gegenüber 7 Tage lang, beginnend am Sonntag, freundlich gesinnt (und erscheinen also in grün). Die Münzen des Fürsten werden vom NSC-Souverän angenommen. Während dieser Zeit können Spieler weiterhin Blutlust aktivieren, um verbündete Spieler anzugreifen, doch dabei werden Blutflecken hinterlassen und Verbrechenspunkte vergeben, ganz so, als ob man seine eigene Fraktion angegriffen hätte.

Sollte das Angebot abgelehnt werden, wird das Geschenk zurückgeschickt, und der Souverän kann dann nächste Woche ein weiteres Abkommen verfassen. Man sollte sich um eine freundliche Beziehung mit den Helden der anderen Nationen bemühen, um zu verhindern, dass Abkommen abgelehnt  werden! Denkt daran, dass die Mitglieder der Heimatfraktionen verschiedene Sprachen sprechen, du solltest also deine Dialekte üben, wenn du dich mit den Völkern der Heimat verständigen möchtest. Andernfalls kann es schwerfallen, Beziehungen zu den Helden der Kontinente aufzubauen, oder mit neuen Mitgliedern deiner eigenen Nation zu kommunizieren!

Während das Abkommen in Kraft gesetzt wurde, steht es jedoch beiden Seiten offen, die Beziehung vorzeitig abzubrechen und das Abkommen aufzulösen . Wenn die Spielernation das Abkommen auflöst, werden beide Seiten erneut in den Krieg gestürzt. Wenn einer der Helden von Nuia oder Haranya versuchen möchte, es aufzulösen, werden die Helden zusammengerufen, um über die nächsten Schritte zu entscheiden. Sobald das Treffen beendet ist, gibt es eine Wahl, bei der die Mehrheit des Rates bestimmt, ob das Abkommen tatsächlich aufgelöst werden soll.

Aufzucht eines Lindwurms

Souveräne haben die Chance, eines der seltensten Geschöpfe der Welt aufzuziehen und zu reiten: einen mächtigen Goldenen Lindwurm. Dieses Reittier kann nur vom Souverän einer Nation benutzt werden und lebt im Gewölbe des Souveräns.

Wenn sich deine Nation für die Aufzucht eines Lindwurms qualifiziert hat, wird der Gebietsverwalter eine Quest namens “Ein Autoritätssymbol” für den Souverän der Nation haben. Die Aufzucht eines Lindwurms kann selbst für die schnellsten, effizientesten Gilden über einen Monat lang dauern (da der Lindwurm auf natürliche Weise heranwachsen muss), und wird dabei neben der Zeit auch große Mengen an Material erfordern.

Sobald der Lindwurm herangewachsen und gezähmt ist, kann der Souverän ihn als Reittier einsetzen. Der Lindwurm kann fliegen, Feuer auf seine Widersacher speien und vieles mehr! Natürlich ist der Lindwurm auch unglaublich riesig, aus weiter Entfernung leicht auszumachen und kann von den Feinden getötet werden. Ihn im Kampf einzusetzen ist also nicht immer eine leichte Entscheidung.

Der Lindwurm kann 21 Tage lang aktiv bleiben, bevor er erneuert werden muss. Der Gegenstand zur Erneuerung dieses Reittiers kann im Gewölbe des Souveräns gefertigt werden. Sollte der Souverän nicht mehr über dieses Gebäude verfügen (oder gar über eine Nation), kann das Reittier nicht mehr erneuert werden und steht also nicht länger zur Verfügung.

Souveräne können dieses Reittier außerdem nicht von ihren etwaigen Vorgängern “erben”. Lindwürmer sind ihrem Besitzer gegenüber unglaublich treu und akzeptieren niemals einen neuen. Wenn ein Souverän einen Lindwurm haben möchte, muss er diesen vom Ei  aus aufziehen.

Des Souveräns neue Kleider

Souveräne dürfen außerdem die formelle Tracht eines Herrschers tragen. Diese königliche Robe kann im Gewölbe des Souveräns gefertigt werden, und wird den Träger im Handumdrehen als Herrscher eines Stückchens Auroria ausmachen! Eines großen Stückchens! Majestätischer Weiten!

Zur Fertigung dieser Robe wird 1 Glühendroter Sonnengrat-Ingot, 1 Glühendroter Wolkenspinnerstoff und 1 Glühendrotes Windgeist-Leder benötigt; dieses Material ist an der Gebietswerkbank im Markt erhältlich.

Damit war’s das auch schon wieder für den Brennpunktartikel zu den Nationen, aber weitere Brennpunktartikel zu verschiedenen Themen gibt es demnächst! Nächste Woche geht es um die kommenden Änderungen zum PvP im Spiel, von der Einführung nagelneuer Matchmaking-Regeln für Arenen zu Belagerungsauktionen. Schaut nächste Woche wieder vorbei, um den nächsten Teil der Serie über Auserwählung nicht zu verpassen, bevor das Spielupdate am 31. Mai eingeführt wird!